8090《网页sf》(GOD OF WAR)简称GOW或惊天,国内首款真3D动作类网页游戏.传统页游颠覆者,首次在网页游戏中采用了国际顶尖的"3D引擎技术",画面效果和战斗体验足以和"火炬之光"媲美. "无负担"的游戏理念,"无CD"的战斗节奏,让玩家体验到"爽而不累"的游戏艺术!
【VR专稿,转载请注明出处】
在今天早上的腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚和我们分享了腾讯对于VR产业的一些看法和接下来的一些做法,旨在用开放的态度联合VR产业的从业人员和开发者共同建设打造VR的新生态。
田刚提到目前VR是一个炒作的冬天,但是一个实干的春天。他认为VR应该是一个从底层优化开始,从基础架构开始来逐渐建设的生态,所以需要产业的合作,共同制订产业的标准。那么腾讯是如何看待目前的VR行业呢?
趋势一:PC VR最有临场感,是深度玩家的选择
目前市场上在售的设备,大概主要分成两类,第一类是PC类的VR,第二类是移动类的VR。PC类的VR特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动的VR可以借助手机的显示能力和处理能力,或者是一体机的形式来呈现。这两种形态在过去的两年里都经历了一些发展。
首先可以证明的是,PC VR最有临场感,最适合深度玩家,基本上是深度玩家的首选。从游戏用户的总数,应用的下载量,游戏的收入,以及在线时长几个维度,我们可以看到,以HTC Vive为例,6月份的时候大概是39万用户,到8月份就有55万用户,两个月左右增长了将近16万用户。
目前用户对高质量的内容的付费意愿还是非常高的。最近一款游戏标价40美金,目前下载量已经过了4万,也就是说这个游戏在单月就收入大概150万美金以上。
另外,每款游戏单次的平均使用时长也非常重要,因为一个模式是不是对用户有比较强的吸引力,从用户玩游戏的时长上可以看出来。目前应该有46款游戏单次使用时间超过一个小时以上,18款游戏到了两个小时,8款游戏平均使用时长达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了更好的商业开发潜力。
趋势二:移动VR可能率先引爆VR市场
从以上的数据可以看出,VR游戏会是PC VR类产品的主要使用模式。不过PC VR市场大概只占了3.8%的市场,那么剩下的95%的市场就是移动VR。移动VR相对于PC VR还有可以提高的部分,需要提高刷新率和更丰富的用户交互方法。是PC VR还是移动VR会统治市场现在还言之尚早。田刚认为长期发展下去,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。
【VR专稿,转载请注明出处】
在今天早上的腾讯全球合作伙伴大会VR分论坛上,腾讯智能创新业务部的负责人田刚和我们分享了腾讯对于VR产业的一些看法和接下来的一些做法,旨在用开放的态度联合VR产业的从业人员和开发者共同建设打造VR的新生态。
田刚提到目前VR是一个炒作的冬天,但是一个实干的春天。他认为VR应该是一个从底层优化开始,从基础架构开始来逐渐建设的生态,所以需要产业的合作,共同制订产业的标准。那么腾讯是如何看待目前的VR行业呢?
趋势一:PC VR最有临场感,是深度玩家的选择
目前市场上在售的设备,大概主要分成两类,第一类是PC类的VR,第二类是移动类的VR。PC类的VR特点是需要连接比较高端处理能力的电脑主机才能使用,移动的VR可以借助手机的显示能力和处理能力,或者是一体机的形式来呈现。这两种形态在过去的两年里都经历了一些发展。
首先可以证明的是,PC VR最有临场感,最适合深度玩家,基本上是深度玩家的首选。从游戏用户的总数,应用的下载量,游戏的收入,以及在线时长几个维度,我们可以看到,以HTC Vive为例,6月份的时候大概是39万用户,到8月份就有55万用户,两个月左右增长了将近16万用户。
目前用户对高质量的内容的付费意愿还是非常高的。最近一款游戏标价40美金,目前下载量已经过了4万,也就是说这个游戏在单月就收入大概150万美金以上。
另外,每款游戏单次的平均使用时长也非常重要,因为一个模式是不是对用户有比较强的吸引力,从用户玩游戏的时长上可以看出来。目前应该有46款游戏单次使用时间超过一个小时以上,18款游戏到了两个小时,8款游戏平均使用时长达到3小时,这说明VR具备非常强的沉浸感和非常好的用户单次使用时长,这样就具备了更好的商业开发潜力。
趋势二:移动VR可能率先引爆VR市场
从以上的数据可以看出,VR游戏会是PC VR类产品的主要使用模式。不过PC VR市场大概只占了3.8%的市场,那么剩下的95%的市场就是移动VR。移动VR相对于PC VR还有可以提高的部分,需要提高刷新率和更丰富的用户交互方法。是PC VR还是移动VR会统治市场现在还言之尚早。田刚认为长期发展下去,它们可能会逐渐分化,会专注在不同的市场端里面。
腾讯的VR布局策略
首先腾讯非常关注基础问题的解决。比如PC VR要带给用户更沉浸式的VR体验,需要解决一些非常基础的问题,比如显示、追踪、交互。说起来容易,但每一个个体可能都需要非常深入的研究,非常大的投入,才能解决的比较多。
另外,因为VR头显是一个消费品,它需要进入到用户的日常使用里去,它可能会面临很多挑战,比如用户设置是否足够简单,用户佩戴的时候是不是足够舒适。另外就是目前处理器各方面的原因,它能不能避免发热,会不会让用户有一些担心,所以还有很多工程学方面的挑战。
腾讯的计划是大概今年年底准备推出原型开发机。针对核心开发商,可以提供原型开发机和SDK,其中会包含腾讯的基础服务SDK和硬件服务的SDK,逐渐扩大邀请开发者的范围。同时在移动VR领域,会把一些科研成果转移过来,和领先的品牌厂商一起共建移动VR的使用标准、体验标准,提供本地化的服务,提供从端到端,从硬件参考设计,以及系统软件到上层SDK、到应用开发的能力和平台。
腾讯无论是在PC VR领域还是移动VR领域,都希望跟广大合作伙伴一起合作。从底层的芯片到系统等引擎,到分发再到硬件设备的上市,腾讯会提供最基础的硬件参考设计,再到SDK,然后甚至到用户的登录、支付等等,整个链条会提供端到端的方案,致力于大家一起把VR产业合作共赢。
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【编辑:颜诺溪】